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REGLAS

Objetivo

Alicia Morgan ha muerto. Aparentemente ha sido un desgraciado accidente, pero…podría haber sido víctima de homicidio. Para ganar este juego, usted debe determinar las respuestas a estas tres preguntas: ¿Quién lo hizo?, ¿dónde? y ¿con qué arma?

Equipo

  • Tablero de juego DESPLUMANDO EL CRIMEN. Este muestra 6 aposentos en la casa de Alicia y Jordán

  • 6 peones, cada uno representando uno de los sospechosos

Jordán Echenagusía

La sirvienta

El jardinero

El chofer

La doctora

Alicia Morgan

 

  • 6 armas en miniatura

Escorpión

Malaria

Sanguijuelas

Gusano de aves

Vinchuca

Yararacusú

  • Baraja de naipes: Uno por cada uno de los 6 sospechosos, 6 armas y 6 habitaciones

  • Block de Cuadernos policíacos para ayudar en su investigación.

  • Sobre marcado como “CONFIDENCIAL”

  • 2 dados

 

  •  

  • Busque en el tablero el espacio de PRINCIPIO y el nombre del sospechoso más cercano. Utilice la ficha que representa a dicho sospechoso y colóquelo sobre ese espacio

Si están jugando menos de seis jugadores, asegúrese de colocar las fichas restantes sobre los nombres correspondientes, ellos podrían estar implicados en el crimen así que deben estar en el local.

  • Coloque cada una de las armas en habitaciones distintas.

  • Coloque el sobre vacío que dice CONFIDENCIAL en el centro del tablero

  • Separe los naipes de la baraja en tres grupos, Sospechosos, armas y habitación.

Baraje bien y ponga los mazos boca abajo sobre el tablero. Tome la carta que quedó arriba de cada uno de los mazos y póngala en el sobre CONFIDENCIAL. Esta será la respuesta a las preguntas que resuelven el juego.

  • Mezcle juntos los tres grupos de naipes restantes, luego repártalos boca abajo alrededor del tablero en el sentido de las manecillas del reloj. (no importa la cantidad de naipes que reciba cada jugador) Revise sus naipes, el hecho que estén en su mano implica que no están en el sobre CONFIDENCIAL, o sea que ninguno de sus naipes está involucrado en el crimen.

  • Tome una hoja del cuaderno policiaco y sin que nadie lo vea anote los naipes que tiene en su mano.

 

El Juego

Moviendo los peones

En cada uno de sus turnos, deberá tratar de llegar a una habitación distinta de la casa, para comenzar su turno mueva su ficha echando los dados o usando uno de los Pasajes secretos si se encuentra en una habitación que lo tenga. Tire los dados y avance tantas casillas como indique el número obtenido, puede moverse en sentido vertical, horizontal, hacia adelante, hacia atrás, pero nunca en diagonal.

Se puede cambiar de dirección cuantas veces se quiera pero no se puede volver a entrar en la misma casilla en el mismo turno

No se puede entrar en una casilla que este ocupada por otro sospechoso

Pasajes secretos

Los aposentos de las esquinas opuestas de la casa están conectados por Pasajes Secretos. Si al comienzo de su turno se encuentra en una de estas habitaciones podrá, si lo desea, usar un Pasaje en vez de tirar los dados. Para moverse por un pasaje, deberá anunciar su intención antes de hacerlo, y luego mover su ficha a la habitación de la esquina opuesta.

Entrada y salida de una habitación

Se puede entrar o salir de una habitación tirando los dados y pasando a través de la puerta o usando un Pasaje secreto.

  • Una puerta es la apertura en la pared, no el espacio delante de la entrada. Cuando pase a través de una puerta, no cuente.

  • No se puede pasar por una puerta que ha sido bloqueada por una ficha oponente.

  • Tan pronto como entre en la habitación debe dejar de moverse, no importa si ha sacado un número mayor en los dados al que necesitaba para entrar

  • No se puede entrar en la misma habitación durante el mismo turno

  • Es posible que sus oponentes bloqueen las entradas y usted quede atrapado en un aposento. Debe esperar a que alguien se mueva para poder salir

Haciendo una sugerencia

Tan pronto un jugador entera a una habitación, debe hacer una sugerencia. Las sugerencias hechas a los largo del juego permiten determinar, por un proceso de eliminación, cuales tres naipes están dentro del CONFIDENCIAL. Para hacer una sugerencia, mueva un sospechoso y un arma a la habitación a la que acaba de entrar. Luego sugiera que el crimen fue cometido por ese sospechoso, con esa arma y en esa habitación.

Comprobando la verdad o falsedad de la sugerencia

Cuando alguien hace una sugerencia, los oponentes a su turno tratan de probar que es falsa. El primero en intentarlo es el jugador que se encuentra a la izquierda del que hizo la sugerencia. Este jugador deberá examinar sus naipes y determinar si posee algunos de los tres naipes que acaba de nombrar el jugador que hizo la sugerencia. Si tiene uno de esos naipes, deberá mostrarlo únicamente al jugador que hizo la sugerencia. Si posee más de un naipe, debe elegir uno para exhibir. Si no tiene ningún naipe de los nombrados, a su turno pasa al siguiente jugador a la izquierda.

 

  • Cuando un oponente muestra uno de los naipes sugeridos, esto comprueba que no está en el sobre CONFIDENCIAL. Dé por terminado su turno anotando ese naipe en el cuaderno. Cuando nadie puede probar que la sugerencia es falsa, puede escoger entre dar por terminado su turno o hacer una Acusación.

  • Puede hacer solo una sugerencia después de entrar en una habitación, para volver a hacer una sugerencia se debe haber entrado a otra habitación o en algún momento después del siguiente turno, haber vuelto a la habitación que acaba de dejar. No se puede dejar pasar un turno para permanecer en la misma habitación, pero si está atrapado en una habitación porque sus oponentes bloquean la(s) puerta(s), debe permanecerse allí hasta que una puerta sea desatascada y pueda salir de la misma.

  • Cuando hace una sugerencia, puede mencionar, si lo desea, uno o más de los naipes que tiene en su mando, esto puede servir para obtener información o despistar a sus oponentes.

  • Se puede hacer una sugerencia que incluya un sospechoso o un arma que ya esté en la habitación (en este caso no es necesario transferir uno o ambos artículos a esa habitación). Cuando se necesita hacer una transferencia, deje los artículos en su nueva locación una vez hecha la sugerencia.

  • Si el sospechoso transferido era su propia ficha, puede, en su próximo turno, hacer una de dos cosas: Moverse del aposento utilizando uno de los modos regulares o hacer una sugerencia para aquel aposento. Si decide hacer una sugerencia, no tire los dados o mueva su ficha

  • Se puede, si desea, hacer una sugerencia seguida por una acusación en el mismo turno.

Haciendo una acusación

Si cree haber descubierto que tres naipes se encuentran en el sobre, puede, en su turno, hacer una acusación y nombra cualesquiera tres artículos, primero diga; “yo acuso a (sospechoso), de cometer el crimen en (Nombre de la habitación), con (nombre del arma)”, luego, sin que nadie más pueda ver mire los naipes del sobre CONFIDENCIAL.

Al hacer una acusación no es necesario estar en la habitación nombrada.

IMPORTANTE: solo se puede hacer una acusación a lo largo del juego.

SI la acusación es incorrecta o si ninguno de los naipes nombrados se encuentra dentro del sobre

  • En secreto devuelva los tres naipes al sobre

  • No podrá seguir moviéndose en el juego, por lo tanto no podrá ganar.

  • Debe seguir tratando de probar que las sugerencias de sus oponentes son falsas al enseñar los naipes cuando sea solicitado

  • Sus oponentes pueden seguir moviendo sus fichas a las distintas habitaciones donde ellos hagan las sugerencias

  • Si, al hacer una Acusación falsa su ficha está bloqueando una puerta, muévala dentro de la habitación para permitir el paso a los demás jugadores.

 

Ganando

Gana el jugador cuya acusación es completamente verdadera, es decir, el que encuentra en el sobre los tres naipes que mencionó. Cuando esto sucede, saque del sobre los tres naipes y muéstrelos a todos los jugadores.

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